原来你是这样的Blender

本文是一个持续更新的文章,用于介绍我在实现Ballance制图完全Blender化中遇到的各种奇奇怪怪的问题。主要是从3ds Max迁移过来之后的一些功能没有的困惑。以及在创作脚本的时候迷失在了Blender的API文档里。

因为是迁移文档嘛,所以很多词汇都是3ds Max里的,什么附加焊接之类的。建议读之前看下3ds Max的制图文档。

附加物体

版本:2.83

从BMMaker或者Map Editor搞东西搞出来之后,肯定需要附加,不然物体太多。先选择一个物体,然后框选其他待附加物体,然后右键选合并,或者直接Ctrl+J就搞定了

焊接

版本:2.83

依旧是BMMaker或者Map Editor导入之后的问题,重合顶点太多,要缩减。我一般是先附加物体然后再解决顶点问题,所以首先确定透视模式打开了(不然顶点选不全),然后选重附加完的那个物体,然后进入编辑模式,选重所有顶点(顶点选择模式下),右键合并-按距离,选项里的距离设置我一般测试后觉得0.1m比较nice

改物体中心

版本:2.83

有时候一通操作之后物体中心偏了,物体模式下右键-设置原点-原点->几何中心就好了(好像选项里还能选质心和边界框中心)

PS:千万不要对机关改中心,就是那些会被游戏在加载期间进行替换的机关。改了就会发生机关偏移的大问题(因为机关是按World_Matrix进行放置的)。如果是模板中那种机关附带底座的(活木栅栏,风扇+底座等),并且底座中心偏移太厉害的,可以调中心,因为底座属于路面

对BMMaker导出进行坡度变形

版本:2.83

有时候BMMaker或者Map Editor导出后有些地方需要做高度差之类的,3ds Max里用的是FFD 2x2x2,Blender里有相应替代方案

首先,需要被晶格处理的物品似乎需要单独被独立出来,不然会有大问题。然后新建一个晶格,属性里面分辨率UVW全部选2,插值UVW全选线性。然后用缩放模式(一定是缩放,别去编辑模式调顶点)让晶格完美包络待变形道路,然后在待变形物体里面添加晶格修改器,选择刚刚添加的晶格。然后切回晶格,进入编辑模式,用顶点选择模式选顶点然后随便移动移动就行,然后退出,在待编辑物体上应用修改器就行。晶格用完就可以删掉了。

这个是我第一次尝试的时候看的教程视频:https://www.bilibili.com/video/BV1v7411z72A。里面还介绍了个便捷插件,可以用,非常简便。点一下物体,加个晶格,直接进编辑模式调顶点,然后退回来右键点Apply就搞定了

我没试过修改器里的顶点组功能,事后回想是不是可以不分离物体就直接变形?有待验证。

钢轨

版本:2.83

直双轨

新建一个网格-圆环,顶点8,半径0.375。然后复制一个,单轴(X / Y)移动3.75(让两者在一个平面)。然后合并,然后复制一个,向钢轨延伸方向移动你需要的距离(或者随便长度,待会还能改)。然后合并。

然后进编辑模式,选择一条轨的两个端点,然后右键Looptools-Bridge(到插件列表开Looptools插件),完成,另一轨也如法炮制。

一旦有了一个双轨,就可以全场到处复制了,也不用重复上述操作了。

直单轨

和直双轨一样。不过圆环要旋转一定角度(22.5度),让八边形平头朝球。如果双轨也要让其每条轨可以方便走单轨,也要旋转。

螺旋轨

先用直双轨方法做出来一个钢轨截面,然后新建一个圆柱,高度至少大于你要的螺旋轨的高度,半径就是螺旋轨半径。然后开吸附模式把钢轨截面吸到底部的某个顶点上,调整下钢轨截面的旋转,让假象延伸方向冲着绕着圆柱体外圆的切线方向。

如果要有倾角的钢轨,还可以调整下角度,向内倾斜或者向外倾斜,侧轨和普通螺旋轨都是倾角螺旋的特例,一个是倾角0度,一个是倾角90度。

然后给钢轨截面加一个螺旋修改器,轴向一般是Z,轴物体选择刚刚的圆柱。螺旋选项负责每旋一层高度加多少,请确保你设置的高度球不会卡在里面(参数我这不讲,看3ds max制图教程就能知道)。步数是调整轨道平滑度的,越高顶点越多越平滑。迭代表述你想要多少层。层数只能整数似乎,不过多的部分搞完之后可以删掉也无所谓。然后勾上平滑着色。继续调整调整,满意了就应用。新建的圆柱也可以不要了

如果要共边螺旋轨,需要用单轨的截面,并且你需要计算好高度,让球能贴着边滚动。

圆弧接头轨

有时候转弯要用圆弧接一下会好看一点,具体做法和螺旋轨非常相似,操作步骤一直到添加螺旋修改器都是一样的。圆柱体的半径就是你接头轨的圆弧半径

然后螺旋修改器里,螺旋设置成0,迭代为1,角度是根据你需要设定,就是接头轨的圆弧大小,一般是90或者180多一点。其他选项微调一下,勾上平滑着色应用就行。

钢轨翻面

版本:2.83

螺旋修改器出来的东西有概率所有面是反的,观察方法是在编辑模式-视图叠加层-法向-显示拆分法线,然后给个数值,方便看

如果法线朝内了,就选择那些面,然后网格-法向-翻转修复

钢轨加头

版本:2.83

上述方法弄出来的钢轨两端都没有顶盖。进编辑模式,选中一端的8个顶点,然后选择面-填充即可。

钢轨头法向

版本:2.83

钢轨头的法线有时候会在平滑着色之后爆炸,具体表现是与钢轨圆柱面的法线取了平滑,这不是我们想要的。

方法是把钢轨头的六边形的六个边标记为锐边,然后再平滑着色。

路面发黑

版本:2.83

有时候路面一通乱操作之后导出来发黑,这是法线坏掉了,对所有路面应用平直着色即可(这会让路面看起来棱角分明,不过大部分路面本身就是棱角分明)。

不需要平直的地方选中那些面然后面-平滑着色即可

大型路面切割或异形路面加UV

版本:2.83

需要在偏好设置里开启:UV- Magic UV

对一大块路面进行切割,材质不好上。

切割的时候通常是布尔切割,布尔切割最好直接贯穿,不然可能会存在残留面,布尔切割前记得先把路面合并顶点,不然会出现没法连接的问题

布尔切割后有的地方需要补面,且大多是只要把上面的点向下移动5方便创建底面就行。具体的方法是选中点,shift+d(创建副本),然后gz-5即可

然后选择合适的顶点,从顶点创建边/面即可。

添加UV的时候,先去Shading,编辑模式,选择一个面,然后从slot里面选个材质(点slot列表,不要点到材质列表了),然后点一下指定,这样对每个面操作下,面的材质就被指定了

然后回到UV Editing页面,在右侧选择面,然后UV展开面-UVW-方框,尺寸选5(ballance的贴图关系,3d中长度5对应贴图中长度1),XYZ rotation一个一个慢慢调,肯定有个对的数值

对于切割边缘,可能要添加路面边缘材质,方法是先够造一系列顶点(可以用细分,然后gg滑移到切割边附近),然后两两右键,连接顶点对进行构建(如果开始没有合并顶点,这一步会有很多地方连不起来)

然后就是上面的方法,选材质,然后手动修UV