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为什么我抛弃了原神

自由软件基金会(FSF)认为______所做的其实是使用私有软件持续的搜索和监视用户,同时夺取对______用户的更多控制权。但正如普林斯顿研究人员所指出的,这种监视系统很容易转向其它领域,而用户对这套系统的实际使用是没有任何掌控权的。在这一系统部署之后,用户不可能知道______是否搜索了其它方面的内容。FSF 对此向所有______用户发出警告,称我们应该控制自己的数字生活,是时候站出来捍卫所有人的隐私权。

自由软件基金会对这起事故发表文章称,______的做法在道德上是不可接受的,认为无法确保______是否值得信任,是否能真正改进______,因为______的基础是关于征服而不是______。FSF 建议______用户转移到 GNU/Linux,因为选择自由而不是选择企业独裁主义是重新获得数字自主权控制自己的计算机的最重要一步。

上面两段话,是从FSF发表的一小部分内容里摘录来的,去掉了里面涉及特定事件的内容,现在只需在横线上填上适当的内容,每一句话都可以成为你炮轰任何私有软件的利器。可能你会好奇,为什么要贴这两句话,你是要炮轰原神吗?并不是,但这两句话另有深意,先把它放在这。


为什么我抛弃了原神,我想是因为挤牙膏,又或者好听一点,滴水式营销。毫无疑问,作为一种商品,作为一种商业活动,原神是成功的,无论是什么样的商品,只要考虑赚钱,资本家就必须要考虑如何充分榨干它的价值,以让自己获得更多的收入。人要赚钱,不赚钱就无法在这个社会上生存,也进而无法保障自己未来的存在。因此赚钱本身无可厚非,没有什么可指责的。但要问及原神是否是一款好作品,是,又不是。原神的游戏音乐,引擎渲染技术,人物建模,地形创造,剧情背景是我非常认同的,是非常值得肯定的,我从前被原神吸引,也是因为它用3D渲染出了卡通一样的效果,非常有意思的背景故事,以及好看的人物(XP动了)。
但原神从某种意义上来说,也并不是一个好游戏。恶中之首就是国内恶习,氪金抽卡。抽卡是为了满足自己能得到符合自己XP的角色,此为色欲。抽卡是为了彰显自己拥有别人没有的角色,此为傲慢。抽卡是因为别人拥有了自己非常喜爱的角色,而自己却因为米忽悠的万恶的抽卡策略而得不到这个角色,此为嫉妒。因为抽不到卡而暴跳如雷,甚至损坏器物,损害身心,此为暴怒。抽卡是为了满足自己对于角色全图鉴,全满命的追求,此为贪婪。抽卡游戏来到人世间,从头到脚,每个毛孔都滴着血和肮脏的东西。它利用这人们心中的脆弱的一面,不断唆使人们为他们付出一切。抽卡游戏就如同蚂蝗吸血一般,让人们付出自己血汗的同时,麻痹人们,让人们体会不到痛楚。创造抽卡游戏的资本家们会将这些财富集中起来,而这些被集中的财富,无论是被私吞,又或者是投入下一轮新韭菜的收割中去,都是无法被接受的。它们凭借一些你甚至都不曾拥有数字权利的产品,来盘剥你的财富。一旦这种所谓馈赠结束,那么被搜刮的一方只会被丢弃在那无尽的被掠夺财富的痛楚,和无力回天的喟叹中。米忽悠原神的抽卡,又或者其它的抽卡游戏,其做法在道德上无法接受,因为我们无法确保我们追求的那些东西是否真的为我们所有,于我们有相对应的数字权利来进行保护。我们无法确定米忽悠原神是否值得信任(事实上,现实已经证明其不值得信任,因为对于游戏内的资源,米忽悠想怎么告你就怎么告你),因为原神抽卡的基础关键在于征服,而不是给予你奖励。选择自由而不是选择企业独裁主义是重新获得数字自主权控制自己的计算机,乃至你游戏生活的最重要一步。

原神另一个劝退点在于万恶的圣遗物强化,圣遗物强化的随机性甚至让许多氪佬都无法克服。原神真正做到了贫民和氪佬在一项任务上的平等对待,圣遗物强化前人人平等,但能真正改进游戏由氪佬统治的现状吗?更甚,米忽悠在圣遗物的出货率上并非真的随机,而是伪随机。尽管真随机有时候会呈现出更加离谱的结果而被迫使用伪随机,即附加检测代码的随机,但是米忽悠现在在某些圣遗物副本里面使用的随机算法真的令人深恶痛绝。
首先,自开服以来,火本就是一个大坑,它就像是一个无底的深渊,一个黑洞,无论你投入多少树脂,精力,多少的付出,都会变成虚无,变成毫无用处的狗粮圣遗物。许多胡桃玩家身殒火本,最终只能靠原神“赐予”的所谓三合一合成台合成圣遗物来进行苟延残喘。如果没有认清楚这并不是米忽悠的仁慈,而是米忽悠认识到自己做的太过分而推出的挽留玩家的下三滥手段,这些胡桃玩家可能还得给米忽悠磕几个响头。再者,风本被无数开服玩家所传唱以及经历的:贪生怕死翠绿套,勇往直前少女心,也是最好的佐证。米忽悠在同一个副本的不同圣遗物的产出率上并不均一对待。对于非常有用的风套,像挤牙膏一般地产出有效词条,而对于少女套,则慷慨解囊,抖落出许许多多的双爆,精通和充能。这种区别生成,令人发指,令人齿冷!最后,以海染套副本为例,海染套出防御,防御套出生命治疗,也是亘古不变的道理。我的室友没有抽过心海,海染套副本开启后就只刷了2次,水伤海染杯,治疗海染头全都有了,而我一命的心海就想要个圣遗物,却一个能用的都不给我。这合理吗?这能说没有仓检么?这是能归属于巧合之中的吗?米忽悠知道刷这个本的都是一些角色的真爱玩家,就是想要恶心他们一波,所以故意把需要的词条倒着生成。米忽悠这么做,实际上就是利用私有软件持续地监视用户对角色的喜好,夺取用户对角色培养的权力,而用户对于米忽悠的这种行为却无丝毫反抗力。
让我对于圣遗物彻底失望的则是另外一点,米忽悠曾经改动过圣遗物的设定。不知你是否觉得,圣遗物里面的小生命,小攻击,小防御是否有些突兀,它们明明什么用都没有,却偏要占掉许多的生成概率。现在我知道了,原来这些所谓的小词条,原本都是加在白字上的,而非绿字。这些小词条,原本可以赋予那些基于基础攻击,生命,防御的角色更多的可能性,但米忽悠为了将圣遗物打造的更适合于氪金,更适合于玩家将无限的体力投入于其中,更容易搞出废物词条,做了如此丧心病狂的改动。这些有关圣遗物随机性的所谓“巧合”与“阉割”,令人难以置信。原神是一款闭源的游戏,这也给游戏策划留下了充分的恶心玩家,坑玩家,逼迫玩家氪金的空间,因为他们在后台刷出的概率,我们都不知道,我们也无从得知。在一个由不可信来源操纵的随机体系下,试图刷出符合玩家心意而违背于游戏长久性的圣遗物,这是游戏策划所不允许的,自然他们就要运用他们特殊的支配地位,来恶心玩家,来偷窃那些我们这些玩家应得的东西。
我本人并不反对将随机作为游戏的一部分,将随机作为游戏的一部分有时并不是一件坏事,比如Minecraft中为了刷331镐子的村民会非常难,卖工具的村民有概率会刷出来这种附魔的镐子,但是为了去获得它,玩家需要消耗很多很多的时间,而有了它之后,玩家就可以用331镐子来做更多有意义的任务,比如将其作为一次性用具挖空置域,这就相当于原神里出了个极品暴击爆伤+元素伤害的杯子一样。两者相比,331镐子的村民会比极品圣遗物好刷,为什么呢,答案就是时间成本,两者时间成本都很高,但是原神用树脂,限制了你每天所能获得的内容,即使是氪佬,每天能氪金增加的树脂也是有限的,而且就算有了树脂,你还要通过战斗的方式获得圣遗物。而Minecraft没有这个限制,只要你造好了村民机器,只要在那反复刷刷刷,就可以获得你想要的331镐子,如果你愿意,你可以坐在那刷一整天都可以。体力系统也是保持一个网络游戏长盛不衰的东西,因为通过体力系统,可以限制玩家一天所能做的工作,让所有玩家保持在一个平均的进度,防止那些精力超群的爆肝玩家一夜完成。这对于游戏寿命的管理来说,很合适,但是对于所谓真正的“游戏”啊,树脂这种东西,只是游戏公司做来用来征服玩家的工具,它的目的在于接管和掌握玩家对于游戏进度的控制。这对那些愿意付出精力来获得游戏成就的玩家来说,是不公平的。

原神另一个缺点,在于它从未做好游戏新角色和老角色之间的平衡。原神一边不断为了游戏的长久存在性而妥协,开始不断阉割角色本应该具有的能力,包括但不仅限于直接削减数值,将本应有的技能挪到命之座中去而让玩家强氪来获取,乃至将技能分配到专属圣遗物,专属武器中去。甚至试图将原本的一个角色拆分成很多个角色来设计以延长游戏活力并试图让玩家付出更多精力和金钱。另一边则不断“故意”做出许多人权卡,将怪物血量和角色输出陡然拉高一个层次,不抽取它们你就不会有好的深境螺旋体验。
自开服以来,2个常用的辅助就基本没变过:班尼特,行秋。唯一一个后来者,成为草种子发射器的久岐忍,也是策划在草版本来之前设计的。而游戏前期设计的各种角色,由于没有游戏长久性的考虑,这些辅助在这个充满游戏策划无想的一刀的作品中显得更加强力。迪奥娜作为开服之后最初设计的四星,现在已成为盾辅首选。策划现在正在试图给每个大C创造一个专用四星辅助,以带来更多的流水和延长游戏时间,现在每打一次架那开头就跟叠buff似的,在那里操作一通然后上去打。那种短平快的角色在璃月3C之后就不复存在了。现在九条给雷神专辅,还得是6命,五郎也要给岩系来辅助,那以后还保不齐还有各种元素的专辅等。另外一边,只要你想登顶,就必须抽夜兰,只要你想舒服地玩原绽放,就必须抽妮露和草神。这种出人权卡,让玩家为原本属于自己的舒心游戏买单的行为也是不可接受的。游戏本身就是为了放松身心,现在你需要花钱去买来属于你的舒心,实际上是米忽悠早就将你的舒心剥离到某些特定的人权角色之上的后果,是米忽悠剥削玩家游戏内容的又一体现。
游戏策划的这种行为,作为对游戏生命的延续,以及一个商业作品的获利目的来说,一点问题都没有,但这种做法对于玩家来说,于情于理都是不可接受的。游戏策划现在试图让玩家忽略角色技能,而让玩家为人物造型买单的想法也是万万不能接受的。我们没法确保这些辅助以后还能如此强力,是否能真正改进我们游戏的体验,因为出角色的基础在于征服玩家,收获玩家的钱财,固定玩家的XP让他们为游戏付出更多,而不是让玩家玩的开心。这种做法实际上就是使用私有软件持续拿捏,控制玩家,同时夺取对玩家的更多控制权,乃至他们之后金钱的流向。同时,由于专用的角色变多,普适的角色变少,玩家需要养成的角色也变多了,每天的体力就限制在那,又能抽出多少来培养专用辅助角色呢。玩家实际上对于角色这套系统是没有任何掌控权的,而玩家永远不可能知道米忽悠在将来是否还会在角色里下毒,进而让更多玩家为不该买单的东西买单。米忽悠就在我们身边,但他们对我们玩家里的角色真爱党的呼唤从不理睬,无言是最大的轻蔑,我们应该控制我们所玩游戏的数字权益,是时候出来捍卫我们对于游戏的掌控权了。

原神另一个缺点,在于它不够开放,作为网络游戏,作为商业作品,闭源无可厚非,但它也限制了玩家能创造的内容,完全摒弃了UGC内容。从开服到现在,一直为人诟病的需要滚动鼠标滚轮才能快速捡起物品的操作,终于在2.2版本里修复,我真的是不明白,为什么一个能改善很多人游戏体验的bug到现在才去修复。还有很多人想要自己护盾的耐久和时间显示,我认为这很重要,因为我需要时刻关注自己的对敌状态,以防止让自己脆弱的一面暴露在敌人面前。但是到现在为止,这个问题都没有一个好的解决方式。如果是Minecraft的话,恐怕早就有人用Mod加载器写了个装备耐久HUD了吧。以及联机时队友的状态,就只有个血量和大招好没好的显示,能不能多来点啊,不然我一个奶妈上场,队友血都快没了我E还有2秒CD按不出来(心海),然后队友开始骂娘了。还有最近的瞄准时暗淡护盾和雷神聚能环。不少人表现出了所谓“真实的甲方”,即没加前要加,加了还想改回去。我个人是没法接受护盾暗淡的,我完全看不到自己的盾还有没有了,以及还有很多人看不到雷神聚能环充满没。但是瞄准的时候花颜也是事实,冰本队友凝光,重云,还有罗莎莉亚,几个大招一开,我就完全看不到怪在哪了,光污染严重(虽然我知道能关队友特效,但是关了完全就没有游戏感觉了啊),甘雨就只能胡乱瞄准或者打地板。官方没有给一个选项,关闭这个暗淡,亦或者是调整暗淡程度,官方本身也没有这个精力来做这个,那就交给社区来做嘛,有需要的人自己加插件,没有需要的就保持原样,可惜做不得,因为没有人做得出来,对于这样一款封闭的,意在征服用户的软件。

让我退坑,或者说是破防的事情,就是原神那挤牙膏式的营销。原神在心海放出后不久就要出新的圣遗物套装给心海用,效果比2少女2水套还强力。真的把我给整破防了,我辛辛苦苦刷了3个月的圣遗物副本,就那么白给了。打出来的效果甚至比普普通通刷了几个星期的新圣遗物还差的体验我再也不想要了。仿佛昨日旧景重现:为了给宵宫攒圣遗物嫁妆,刷了2个月的火本,虽然完全没有魔女,但是挣到了一套双爆非常强力的渡火,打算直接给上,万万没想到,新的漏电套是给宵宫特化设计的,于是四渡火成了和没装一样的体验,到现在为止,我的81级的宵宫在火本二级连80级的迪卢克的输出都比不上。我看米忽悠是完全不知道这圣遗物出货是多难。电脑上用手点点就设计出的新圣遗物,玩家为了获得最好的角色状态却要付出几个月甚至半年的时间泡在那个副本里每天刷刷刷,每天上线唯一做的事情就是在那个一尘不变的秘境里打怪打怪再打怪,人是最讨厌重复工作的,重复的机械劳动本应该交由机械来做,但是米忽悠试图让这些平民但想要强力角色,在联机中出人头地的人,体验这生不如死的感受。在那段时间,我被群友戏称打原神是每日上班,现在看来,确实如此,这个游戏已经不能给我带来任何快乐了,短暂的获得强力角色的快乐也会被挤牙膏的新东西迅速冲灭。每日所做,只是为了让自己的角色变得更强,毫无意义可言。米忽悠所做的其实是使用私有软件持续控制和压榨用户,同时夺取用户对于原神这个游戏更多的控制权。而这种控制也很容易转向其他领域,例如专武,以后甚至会有专属升级材料,专属升级经验也说不定。而用户对这套系统的实际使用是没有任何掌控权的。我们应该控制自己的数字生活,亦或者是游戏生活,是时候站出来捍卫所有人对于游戏的控制权了。

米忽悠原神这个游戏,它的基础是关于征服而不是给玩家提供快乐,而若有朝一日,原神结束了,关服了,那些你为之付出无数时间的无上荣耀也会瞬间灰飞烟灭。究其原因,是因为那数字权利不在你手中,对于你用时间累积,辛苦得到的东西,资本家不屑一顾,它们只在乎赚钱,并不在乎你用你的时间创造了怎样的价值,到头来,你损失了你花在游戏上的所有的时间,而时间,是万万不可以随意挥霍的。我们应该控制自己的数字生活,选择自由而不是选择企业独裁主义是重新获得数字自主权控制自己的计算机的最重要一步。只有这样,我们才能保护用我们时间辛勤创造的财富。Minecraft的存档可以保存很久,如果你不去删除它,它可以一直保存下去,但原神不可以,只要它愿意,那些存档可以随时消失。


讨论了如此多的原神的卑劣之处。真正的游戏又应当如何。真正的游戏应当是自由的,它最理想的形式应当是一个自由软件,一个真正自由的游戏,用户可以根据其许可协议的要求自行体验,修改这个游戏,进而让自己体验到最好的游戏内容。对于其中的内容,代码应当完全自由,而资源,素材等也应当是符合CC0,CC BY亦或者是CC BY-SA的。而更进一步,这个游戏的引擎也应当是自由的,例如Godot等,而不是人人皆知的Unity。如果我们的自由游戏依赖于一个商业的引擎,那么实际上我们会被那些商业公司夺取原本属于我们对于游戏本身的控制权,因为我们无法确保那些商业公司是否值得信任,是否能真正改进其游戏的引擎,而不是为它自由软件的实现上添堵,比如在CN Unity里面无端添加要求提供更详细信息的要求,我们无法确认它哪一天甚至还需要你提供合法的游戏制作许可才能打开。一些商业公司游戏引擎的基础是关于征服而不是方便用户实现属于他们自己的游戏。一旦你养成了使用这些商业公司引擎的习惯,你就和它产生的绑定关系,无论你之后做什么,你都会觉得其他引擎比不上这个商业引擎,因为你需要的,那些意在征服的商业引擎里都有,你只需要点一点手指,或者付几张钞票,就可以获得你想要的功能,而不会愿意去为那些真正有自由价值而存在的自由引擎增光添彩。
目前我们还达不到这个高度,正所谓不可一步登天,社会主义的建设也不可能一步跨入共产主义一样,我们目前可以接受的自由游戏不妨扩大一些。Minecraft社区应该算是一个比较贴近自由游戏的社区了。虽然Minecraft的版权还在Mojang那,并且Mojang不让直接发布反编译或反混淆的源码,但总体看来,游戏社区关于Mod创作,又或者是更广泛的UGC内容,都很积极。并且大多数的Mod开发是以开源的形式进行的。一些针对游戏内部Mojang的脑残操作也有人专门来做Mod进行优化,例如Carpet,Tweakroo等,相比原神的完全无法修改,甚至加个光影都要冒着被封号的风险,这真的是无可比拟的优势,就更不要提所谓2b2t里的那些神代作弊插件了。高度自由的游戏社区会对游戏社区的维护带来不小挑战,但是目前Minecraft社区发展也没什么问题,更没有所谓因为过度的自由而产生不好的后果之类的。反之原神,社区除了强度还是强度(还有各种铯图),这样的社区真的能长久存在么,这就和Ballance社区里只有竞速一样无聊和恐怖。然而Minecraft社区的发展也并不是可以安枕无忧,因为我们无法确保Mojang什么时候会发羊癫疯,什么时候Mojang会突然反悔并打死这一切。因此,拥有一个完全自由的游戏并不是水中之月,是我们必须留有的后手,以防止那些不可信任的商业公司对我们进行白色恐怖式的打击。
有许多人认为自由游戏代表着不能赚钱,自己拿不到任何收入,为何我还要为这样一个东西付出?首先,就算是被人们诟病为病毒的GPL协议,也并没有限制你商用的条款,你照样可以把你的游戏卖钱,你可以做你想做的任何事,只要是协议许可的范围内,并且遵守许可,公开源码之类的。说到底,自由游戏这种东西,是一种属于人的信仰。而说句不好听的,信仰这东西只有人富裕了,闲了,才会谈(其实人闲了还会搞其他乱七八糟的不好的东西,真的是吃饱了撑的)。革命哪会哪个种地的知道共产是啥,当然屁都不会相信。但那些有信仰的人,会告诉他们,你跟着我们搞这玩意,你之后会有你自己的地,还有吃不完的粮食,大家互帮互助,同甘共苦,没有那些地主来吓唬你了,那种地的知道了,自然愿意跟着他走。而现在没法给许多游戏开发者一个明确的做自由游戏的,足以诱惑的目标,所以无论怎么谈自由游戏,他们都不会听。食不果腹的时候哪会有人来搞信仰,吃饱了撑的。但是现在食不果腹,不拥有信仰,不代表对于其他人信仰的剥夺,不代表可以对这些所谓虚无缥缈的东西的无端讥讽和咒骂。在这个时代,人们对于物欲的渴求极端增长,而对于真正的信仰的力量,人们却视它们为粪土,或许这就是现今的世道吧。

自由游戏的道路,又或者自由软件的道路,还需要很长一段需要走。重新获得数字自主权控制自己的计算机,依然任重而道远,如水中之月啊。

后记1

后记于2021年11月4日,修正了Mojang关于Minecraft相关条款的限制,从“mojang禁止逆向游戏”改为“只是不让直接发布反编译/反混淆的源码”。

后记2

后记于2021年11月26日

  • 修正了关于所谓“CC精神”的描述
  • 新增关于为了游戏长久而不断降低角色普适性,进而阉割角色能力的做法的驳斥。
  • 添加圣遗物强化相关内容
  • 修正一些错别字

后记3

后记于2023年4月20日

修正了一些错别字,改动了结构和语序,但没有改完,因为人懒了。