最小的关卡#
本节教程我们会用最少的工作量,构建一个能导入 Ballance 游玩的自制地图。
准备工作#
这里假设你的 BBP 插件与 Ballance 制图资产库已经正确安装好了。
首先直接打开 Blender,进入默认模板。在3D视图内,按下 A
(全选)再按下 X
(删除),快速删除模板中已有的摄像机、灯光等物体。Ballance 制图时不需要用到这些内容。
随后,将 Blender 底部的时间轴面板拖出来,将其改为资产浏览器,并找到我们的 Ballance 资产。这样可以方便我们在后续流程当中随时取用资产库里的内容。不需要用到资产库时,也可以把面板拖回去,让3D视图有更大的操作空间。
然后将这个 Blender 项目保存到你喜欢的任意位置,防止我们制作的内容丢失。在制作过程中,也请记得勤保存,防止突然断电或 Blender 崩溃等极端情况发生,导致地图丢失。
放置盘点路面#
盘点,是中文 Ballance 社区的旧术语,也被称作存档点、检查点等。在游戏当中,燃烧着四个或两个火焰的地方就是盘点。由于玩家一般从盘点出发,所以我们先构建一个最基础的盘点。
首先打开素材库,在其中找到一个不带任何延伸路面的 四火焰盘点路面,将其拖拽至3D视图即可放置。此时注意到放置出来的盘点是没有材质显示的,我们在3D视图中按下 Z
并将鼠标向下移动,松开 Z
即可切换到 材质预览模式。该模式下可以看到大部分物体的材质显示,方便我们制图。
一般情况下我们建议把盘点放置在地图的正中心,也就是原点位置。在右侧的物体面板中,将它的座标改为 (0, 0, 0)
。
注意这只是一个盘点的路面,我们还缺少了 盘点火焰 和 重生点。
放置盘点火与重生点#
游戏中,除了盘点的路面,盘点还会有 火焰(也叫检查点,玩家到达火焰时将触发下一小节),并且需要指定玩家球的 重生点(玩家球死亡后会在重生点位置复活)。
因为盘点结构重复性高,BBP 为我们提供了 小节盘点组合(即 重生点 + 检查点火焰 的组合)。按下 Shift + A
添加一个 小节组合(Sector Pair),小节数选择 1
。小节数为 1 时 BBP 生成的是 四火焰和重生点,其它数值时 BBP 生成的是 两火焰和重生点,务必注意区别。
由于上一步我们将盘点放在了地图中心,所以这一步生成的小节组合不需要调整 XY 轴位置,只需要调整 Z 轴位置即可。
关于3D游标
Blender 创建的物体“习惯上”会位于3D游标处。3D游标是 Blender 中一个特殊的指示器,在视图中表现为一个红白条纹相间的圆,并有四条线指向圆心,形如一个准心。按住 Shift + S
可以快速调整其位置,或利用3D游标调整物体的位置。
在添加小节组合之前,我们建议先将3D游标移动至盘点(选中盘点,按住 Shift + S
,选择正下方的选项),然后再添加,这样可以保证添加的盘点火、重生点可以默认和盘点在竖直方向对齐,我们只需要调整 Z 座标即可。
首先保持同时选中火焰和重生点,输入 G
Z
,提高它们的位置,方便观察。然后按 G
Z
B
,选择 任意一个火焰的底部,然后将其吸附至盘点的 顶部。
如果此时你发现,火焰与盘点的位置对不上,或者是想改变出生点的面朝方向(重生点上的箭头模型代表了玩家出生时面朝的方向),可以只选中你想调整的部分,输入 R
Z
90
让其旋转90度。习惯上我们希望让玩家球从更宽的一边出发。下图是一个正确的示例(顶视图):
此外,出于对原版风格的模仿,我们应尽量保持重生点、火焰还有盘点路面,在竖直方向上的相对位置,能够让我们的自制地图玩起来更像原版。
注意
编辑重生点的网格是无效的,同理,也不要将重生点物体的旋转应用至网格!
添加终点飞船#
此时我们的地图还只有一个小节,添加终点飞船虽然不能让关卡变得可以通关,但意义在于让你的地图能被 Ballance 加载,这样就算不能通关,你也可以在完成后续任何工作后,就打开游戏导入地图看一看自己的成果。
添加终点很简单,在 Shift + A
中添加一个 终点气球飞船(PE_Balloon)即可。
由于只有一小节的地图无法正常加载飞船,所以目前来说,终点飞船的位置不重要,你可以先不管它,只要添加了即可。
提示
你也可以现在就制作第二小节的小节盘点,这样在游戏内你可以借助作弊模式飞到第二小节然后通关。后续的教程将不再涉及制作盘点的详细步骤,如果不记得如何制作了,记得回来看一看本节内容哦。
在游戏中查看#
接下来是导出为 nmo 文件。Ballance 的地图文件格式为 nmo,这是一种专用于 Virtools 的文件格式,在以往的制图方法中,我们不得不使用 Virtools 这一极其古老的工具进行保存,才能得到可以正常游玩的地图。但多亏了 yyc 的 libcmo21 以及 BBP 能让我们直接从 Blender 导出 nmo 文件。
在 Blender 左上角的“文件”选项中找到“导出”,选择 Virtools 文件。右侧的导出选项解释如下:
- 导出目标:一般我们选择集合即可。在本教程中不会用到多个集合,所以选择 Blender 默认的 Collection 集合即可。
- 编码:无特殊需求时保持默认(
cp1252;gb2312
)即可。 - 全局纹理保存选项:如果没有用到任何自定义纹理,一律选择 外部。
- 使用压缩:建议打开,保持默认即可。若地图文件过大可考虑提高压缩等级,一般而言影响不大。
- 连续小节数:建议打开。BBP 会自动分析你的地图的小节数,从而在正确的时机生成终点飞船。
导出的 nmo 文件无需任何处理,直接像你平时玩自制地图一样,在 Ballance 中进行游玩即可。建议安装 BML/BMLP 并开启作弊模式。其中的许多功能能帮助你更方便地测试你自己的地图。
在你完成任何阶段性操作后,都可以导出地图并在游戏中查看效果,这样能够做到即时反馈,也可以及时地测试你地图是否能正常游玩、是否有模型问题/材质问题等。
接下来#
阅读下一章节:第一小节:拼接路面。