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从 3ds MAX 迁移#

本文主要给熟练使用 3ds MAX(以下简称 max) 制图的制图者阅读,为了方便他们快速了解 max 与 blender 制图过程中的不同,并快速熟悉 blender 中的操作。

差异比较#

虽然大体是相同的,都需要制图者创建地图模型,但 Blender 与 max 在部分操作和特性上略有不同,详见下表:

操作 Max Blender
归组 利用命名规则和 Virtools 脚本归组 直接在 Blender 中归组
构建赛道 预置在文件内的预置件 直接填写参数创建或使用资产库
自动UV 通过叠修改器支持 原生支持、插件支持
软件版本 受限于导出插件,仅支持古早版本 目前已支持至最新版(4.2 LTS)

表中的差异项会在下文逐一阐述。

Max 对齐工具#

BallanceBlenderPlugin 提供了一套对齐工具,位于3D视图的 Ballance - 3ds Max Align。该工具与 max 中的对齐工具相似。具体用法见BBP的传统对齐文档

除了传统对齐方式,我们强烈推荐使用 Blender 中的吸附功能。具体请查看吸附功能详解

孤立编辑#

在 max 中,想要专注于调整某一个或几个网格时,通常会使用 Alt + Q 将其孤立,只显示这一个物体。

Blender 中的对应快捷键为 /。进入孤立模式后,再次按下 / 键即可退出。

梨栠式拖动创建#

梨栠 washing 的 3ds Max 制图教程中,有一种可以在 3ds Max 中通过拖动预构好的组件来创建物体的功能。例如梨栠提供了一段平直路面,制图人只需要在 3ds Max 中拖动它的一端拉长,其长度就会被拉长,同时UV也会自动拉长。

如果您习惯了上述操作,可以试试 Blender 中的上位替换功能,具体见:梨栠式拖动创建

放样#

在 max 中创建复杂路面的方法通常是放样。Blender 也有同样的功能:Blender 放样方法

地图文件的迁移#

如果您已经在 max 中制作了一张自制地图,或半成品地图,可以考虑以下两种迁移方式:

  • 先借助插件将关卡导出至 nmo,并借助 max 制图模板中的归组模板赋予其归组信息,然后直接将 nmo 文件导入至 blender。此方法无需重新归组,后续也可直接导出 nmo。
  • 直接将模型导出至现代化的3D模型格式,例如 fbx、glTF 等,然后导入 blender。此操作将丢失您的归组信息,目前需要您在 blender 中手动或利用自动归组功能重新归组。