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放样制作钢轨#

原版游戏13关最后一小节有非常复杂的螺旋轨道,可以达到类似过山车的效果,本章内容将演示如何制作花式钢轨。

准备截面#

截面可使用 BBP 提供的钢轨截面。这里我们用双轨举例。

首先可以直接在 添加 - Rails - Rail Section 创建一个钢轨截面,它的形状应该是两个正八边形。在生成时也可以在左下方的交互窗口内选择单轨。此时的截面不可以直接用于放样,我们需要做两步预处理:

  • 由于默认朝向为 Y 轴方向,这里需要将其绕 X 轴旋转 90°,使其完全处于 XY 平面上,然后按 Ctrl + A 选择应用旋转。
  • 右键将其转换为曲线。

Note

钢轨截面也可根据钢轨参数手动创建。

如果在“顶视图”下观察可以看到两个正八边形的曲线即为成功。

sampling_rail_section

绘制任意曲线#

在 Blender 中创建任意曲线。新手建议创建圆环(设置较大半径)尝试,熟练后可以创建贝塞尔曲线。本教程以最简单的圆环举例。

切记曲线不可以使用缩放操作。

sampling_rail_circle

放样#

在创建的曲线的面板中(不是截面)找到几何数据,将其中的倒角选择为“物体”,并将物体设置为刚刚的截面,即可看到生成的环形轨道。

sampling_rail_result

如果你的曲线有角度较大的拐弯,制作的弧形轨道棱角分明时,可以在 数据 - 形状 - 预览分辨率 U 处可以设置每两个点之间的分段数。提高此处的数值可以创建更多分段,使最终的轨道看起来更平滑。但要注意过多的分段可能会造成游戏卡顿或物理 bug,在保证视觉效果的前提下尽量使用更少的分段。

放样结束后,还需要右键该曲线,将其转化为网格。转化为网格后,钢轨的截面就可以安全地删除了(也可以保留以备下一次放样)。

转为网格后,曲线就不能再编辑了,在转网格前务必将曲线参数调整正确。

后续处理#

归组#

该放样方法制作的轨道是没有组信息的,直接导入游戏会不可碰撞。需要手动归组至如下图的三个组:

sampling_rail_grouping

翻面#

按下图打开“面朝向”显示:

sampling_rail_flip

如果观察到轨道的面是红色的,说明该面的朝内,在游戏内会导致视觉效果错误。此时我们进入编辑模式,选中所有红色的面,按下 Alt + N,然后选择翻转,观察到面变为蓝色即可。

补面#

如果你的钢轨不是环形钢轨,并且钢轨两端是外露的(既没有塞在路面里,也没有连接其它钢轨等),那么尽量将断面补齐,否则游戏内看会看到空心的钢轨。

进入编辑模式,选中断面的8个顶点,按 F 即可创建面。默认情况下法线是正常处理的(即新加入的面不会影响原有法线信息)。若观察到断面不是“截断”的,而是类似于“圆头”的,那么选中钢轨,使用自动平滑着色,角度调整至 50° 即可。

材质#

该放样方法制作的轨道也没有材质信息,但好在钢轨的材质信息非常容易添加,只需在材质面板处添加 Rail 材质即可。如果没有找到这个材质,可以先从素材库中拖一个护栏出来,护栏上会带有这个材质。加好材质后就可以删除不需要的护栏。

如果材质延展不正确,可以在 Ballance 菜单中选择钢轨 UV,使材质变为像游戏中一样的视觉效果。