放样制作路面#
建议新手先从放样制作钢轨开始。本篇文章将不再讲述放样的细节,着重讲解基于曲线的路面如何制作。
准备截面#
由于 BBP 没有提供路面的截面,我们需要自己构建。好在路面的曲线非常容易构建。
首先可以直接在 添加 - 网格 - 平面
创建一个平面,并在左下角的交互框中将平面的尺寸设置为 5,即 Ballance 标准路面的截面尺寸。
随后进入编辑模式,按 3
进入面选择模式,选中该平面,按 X
选择 仅面。该操作会将面删除但保留其边框。
最后退出编辑模式,右键将其转化为曲线即可。最终结果如下图所示:
绘制曲线以及放样#
在 Blender 中创建任意曲线(本篇教程后续同样以贝塞尔圆环为例)。再次提醒:切记曲线不可以使用缩放操作。
放样的操作与钢轨放样一致,参见放样制作钢轨。放样结束后,记得将路面转为网格,以便进行后续操作。
刚放样出来的路面大概率是 一坨 (字面意思),此时我们可以先右键把放样结果设置为“平直着色”,后续操作中方便观察。
后续处理#
“归组”与“翻面”操作可参考放样制作钢轨的后续处理部分,归入路面组即可,这里不作赘述,仅讲解与钢轨不同的部分。
材质#
路面的材质较为复杂,因为涉及到不同的面的材质。
首先我们从 BBP 中添加一个细边装饰平台(Ribbon Platform),因为它有我们制作 平直路 所需要的全部材质。如下图所示:
主要是 BMEFloorTopFlat
和 BMEFloorSide
。创建完材质我们就可以将这个路面删除了。如果你的地图里已经有了这些材质,那么也可以不创建这个路面。
随后回到我们放样的路面上,新建两个材质槽,为这个路面添加上述两个材质。(如果上完材质发现面反了要记得翻转面哦)
然后进入编辑模式,利用 Alt
键可以环选,首先环选顶面。方法为:先单击选中一个面,然后按住 Alt
选择它旁边的一个面,即可环选。
选择所有顶面后,在材质面板选择 BMEFloorTopFlat
,然后点击 指定,就可以将顶面材质施加给顶面。但目前的 UV 并不正确,我们需要借助 BBP 的 UV 工具展平 UV。保持顶面的选中状态,然后在 Ballance 菜单中选择 Flatten UV
(展平 UV),随后观察左下角的对话框,我们需要选择 路面专用的展平模式(第二项),缩放模式选择 按大小缩放,缩放设置中的大小填写5。然后调整对话框中的 参考边(一般从0开始往上增加即可),直到你的路面顶面变得正常,如下图所示:
同理,利用环选和展平 UV 可以将路面侧面的材质指定为:BMEFloorSide
。操作与顶面大致相同,这里就不过多赘述。最终的成品如下图所示:
删面与补面#
由于路面底面在 Ballance 原版游戏中是不可见的,所以我们可以将其删除以减小模型所占储存空间。同样借助环选功能选择底面,然后按 X
选择“面”即可。
如果你的路面不是自闭合的,应该可以很明显看到路段两头是空的,非常不美观。解决方法也很简单,选中端面的四个顶点,按 F
创建面。然后为其指定 BMEFloorSide
材质,再展平 UV 即可。
设置平滑着色#
全部处理结束后,可以将物体设置为 自动平滑着色,角度可以视情况自由选择,一般的标准是:路面表面和侧面不会糊成一坨,并且侧面看不出显著的折线。